基于图元生成新几何体(如将点扩展为粒子),位于曲面细分后、光栅化前 ?。

这是一个?可选?阶段。它在曲面细分着色器之后运行(或在顶点着色器之后,如果没有曲面细分)。它接收一个完整的图元(点、线或三角形,以及其所有顶点),可以输出零个、一个或多个修改过的或全新的图元(点、线、三角带)。?

?配置?

Shader 中声明 #pragma geometry geom。

核心工作原理

数据处理流程:

输入阶段:接收完整图元数据(点/线/三角形及其邻接变体)的顶点数组

处理阶段:通过流输出对象动态修改几何数据,支持顶点增删改操作

输出阶段:使用Append()方法将新顶点写入流对象,RestartStrip()重置三角带

图元操作机制:

增删控制:通过maxvertexcount限制单次调用最大输出顶点数(建议值3-20个)

修改方式:在齐次裁剪空间重新计算顶点位置

分裂实现:例如将三角形拆分为多个子三角形时需重新计算法线

URP实现步骤

Shader基础结构:

hlsl

Shader "Custom/URPGeoShader" {

Properties { _Extrude("Extrude", Float) = 0.1 }

SubShader {

Pass {

HLSLPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma geometry geom

#pragma fragment frag

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

struct v2g {

float4 posOS : TEXCOORD0;

float3 normalOS : NORMAL;

};

struct g2f {

float4 posCS : SV_POSITION;

float3 normalWS : TEXCOORD0;

};

[maxvertexcount(6)]

void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream stream) {

// 几何处理逻辑

}

ENDHLSL

}

}

}

关键参数说明:

PrimitiveType:支持point/line/triangle及其邻接类型

Stream类型:PointStream/LineStream/TriangleStream三种输出流

性能优化:建议输出标量总数控制在20个以内

典型应用案例

模型细分:

hlsl

void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream stream) {

float3 center = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS) / 3;

for(int i=0; i<3; i++) {

g2f o;

o.posCS = UnityObjectToClipPos(center);

stream.Append(o);

o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);

stream.Append(o);

o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[(i+1)%3].posOS);

stream.Append(o);

stream.RestartStrip();

}

}

轮廓线生成:

hlsl

[maxvertexcount(6)]

void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream stream) {

// 原始三角形

for(int i=0; i<3; i++) {

g2f o;

o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);

stream.Append(o);

}

stream.RestartStrip();

// 外扩轮廓

float extrude = _Extrude;

for(int i=0; i<3; i++) {

g2f o;

float4 offset = float4(input[i].normalOS * extrude, 0);

o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS + offset);

stream.Append(o);

}

}

注意事项:

平台兼容性:需DX11/OpenGL ES3.2以上API支持

移动端限制:部分低端设备可能不支持几何着色器

性能影响:建议在PC平台使用,移动端需严格测试

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